رفتن به محتوای اصلی
نسخه‌ی آزمایشی · Beta

برنامه‌نویسیایستگاه ۴ از ۳۰

شرط: اگر–آنگاه · برنامه‌نویسی، ایستگاه ۴

پرسشی که ایستگاه با آن شروع می‌شود

چراغ راهنمایی چطور «تصمیم» می‌گیرد سبز شود؟

معمولاً پایهٔ چهارمحدود ۶۵ دقیقه در ۴ جلسهٔ کوتاه

سرعت را تسلط تعیین می‌کند، نه سن.

فرزندتان در این ایستگاه چه یاد می‌گیرد

  • تصمیم‌گیری در الگوریتم
  • اگر–آنگاه–وگرنه
  • نمودار گردشی (Flowchart)
  • بازی ۲۰ سؤالی

درس‌های این ایستگاه

  1. اگر… وگرنه… (حدود ۱۶ دقیقه)
  2. ربات با حسگر (حدود ۱۷ دقیقه)
  3. بیست سؤالی (حدود ۱۵ دقیقه)
  4. قهرمان و ترتیبِ سؤال‌ها (حدود ۱۷ دقیقه)

ایده‌های کلیدی

  • اگر… وگرنه…

    شرط یک سؤال بله/خیر است و هر بار دقیقاً یکی از دو شاخه اجرا می‌شود.
  • حسگر در حلقه

    «اگر» داخل حلقه هر دور دوباره پرسیده می‌شود؛ برای همین یک برنامه در چند ماز کار می‌کند.
  • سؤالِ نصف‌کن

    هر سؤالِ بله/خیرِ خوب دسته را نصف می‌کند؛ ۳ سؤال بین ۸ چیز، ۵ سؤال بین ۳۲ چیز.
  • قهرمان

    برای بزرگ‌ترین، یک قهرمان نگه دار و هر عدد تازه را با قهرمان مقایسه کن، نه با همسایه.

از درس‌های همین ایستگاه

دو مثال حل‌شده

همان‌طور که در درس دیده می‌شود، این‌جا با همهٔ قدم‌ها.
مثال ۱از درس «بیست سؤالی»

مسئله

۱۶ کارت داریم و سؤال‌هایمان همیشه دسته را نصف می‌کنند. چند سؤال لازم است؟ و برعکس: با چند سؤال، بین چند کارت می‌شود مطمئن بود؟

راه‌حل، قدم‌به‌قدم

در درس، قدم‌ها یکی‌یکی باز می‌شوند و فرزندتان پیش از هر قدم خودش حدس می‌زند.

  1. قدم ۱:
    سؤال ۱: ۱۶ ← ۸. جواب هر چه باشد، ۸ کارت می‌ماند.
  2. قدم ۲:
    سؤال ۲: ۸ ← ۴. سؤال ۳: ۴ ← ۲. سؤال ۴: ۲ ← ۱. پیکان‌ها را بشمار: ۴ سؤال.
  3. قدم ۳:
    حالا برعکس، از آخر: ۱ سؤال بین ۲ کارت، ۲ سؤال بین ۴، ۳ سؤال بین ۸، ۴ سؤال بین ۱۶. هر سؤالِ تازه تعداد کارت‌هایی را که می‌شود از هم جدا کرد دو برابر می‌کند.
  4. قدم ۴:
    با ۳ سؤال فقط بین ۸ کارت می‌شود مطمئن بود؛ برای ۱۶ کارت کم است. پس ۴ سؤال کمترین است.
مثال ۲از درس «قهرمان و ترتیبِ سؤال‌ها»

مسئله

ماشینِ گلخانهٔ پدربزرگ هر صبح این را اجرا می‌کند: «اگر خاک خشک است، آب بده؛ وگرنه اگر هوا گرم است، پنجره را باز کن؛ وگرنه کاری نکن.» چهار صبح: شنبه خاک خشک و هوا گرم، یکشنبه خاک نمناک و هوا گرم، دوشنبه خاک نمناک و هوا خنک، سه‌شنبه خاک خشک و هوا خنک. ماشین هر روز چه می‌کند؟

راه‌حل، قدم‌به‌قدم

در درس، قدم‌ها یکی‌یکی باز می‌شوند و فرزندتان پیش از هر قدم خودش حدس می‌زند.

  1. قدم ۱:
    سؤال‌ها به ترتیب پرسیده می‌شوند. سؤالِ هوا فقط وقتی پرسیده می‌شود که جوابِ سؤالِ خاک «خیر» باشد.
  2. قدم ۲:
    شنبه: خاک خشک است؟ بله، پس آب می‌دهد. سؤالِ هوا اصلاً پرسیده نمی‌شود، با این‌که هوا گرم است؛ پنجره بسته می‌ماند.
  3. قدم ۳:
    یکشنبه: خاک خشک نیست، پس نوبتِ سؤالِ هواست: گرم است؟ بله، پس پنجره را باز می‌کند. دوشنبه: هر دو جواب «خیر» است؛ کاری نمی‌کند.
  4. قدم ۴:
    سه‌شنبه: خاک خشک است، پس آب می‌دهد. خلاصه: آب در شنبه و سه‌شنبه، پنجره فقط در یکشنبه، و دوشنبه هیچ.
  5. قدم ۵:
    هر صبح دقیقاً یک کار انجام شد. حالا پدربزرگ می‌خواهد در روزِ خشک و گرم هر دو کار انجام شود. راهش دو «اگر»ِ جدا پشتِ هم است: «اگر خاک خشک است، آب بده.» و بعد «اگر هوا گرم است، پنجره را باز کن.» حالا هر دو سؤال هر روز پرسیده می‌شوند.

یک نمونهٔ کوچک

ابزار این ایستگاه را امتحان کنید

از درس «اگر… وگرنه…»
نمونه در حال آماده شدن است…
این نمونهٔ کوچکی از ابزار این ایستگاه است؛ می‌توانید همین حالا با فرزندتان امتحانش کنید: اول حدس بزنید، بعد ببینید. در درس، فرزندتان با یک پرسش و راهنمای قدم‌به‌قدم با آن کار می‌کند. چیزی ذخیره یا فرستاده نمی‌شود.

پیش‌نیازها

ایستگاه‌هایی که به این تکیه می‌کنند

روش یادگیری فکرستان و همهٔ ایستگاه‌های این مسیر: برنامه‌نویسی برای کودکان

شروع با فکرستان

حساب را پدر یا مادر می‌سازد و رضایتش را همان‌جا ثبت می‌کند. فرزندتان با نام مستعار وارد می‌شود و با چند پرسش کوتاه، نقطهٔ شروعِ هر مسیر پیدا می‌شود.