رفتن به محتوای اصلی
نسخه‌ی آزمایشی · Beta

برنامه‌نویسیایستگاه ۸ از ۳۰

برنامه‌نویسی بلوکی: رویداد، حلقه و متغیر · برنامه‌نویسی، ایستگاه ۸

پرسشی که ایستگاه با آن شروع می‌شود

یک بازی از کجا می‌فهمد سیب در سبد افتاد؟

معمولاً پایهٔ پنجمحدود ۶۵ دقیقه در ۵ جلسهٔ کوتاه

سرعت را تسلط تعیین می‌کند، نه سن.

فرزندتان در این ایستگاه چه یاد می‌گیرد

  • محیط بلوکی خودِ فکرستان (بدون حساب کاربری، روی گوشی هم کار می‌کند)
  • رویدادها و پیام‌ها
  • متغیر امتیاز
  • ساخت یک بازی کوچک در سه گام

درس‌های این ایستگاه

  1. رویداد: برنامه‌ای که منتظر می‌ماند (حدود ۱۲ دقیقه)
  2. حلقه‌ی همیشه، شرط و پیام (حدود ۱۵ دقیقه)
  3. متغیر: جعبه‌ای برای امتیاز (حدود ۱۵ دقیقه)
  4. پایانِ بازی (حدود ۱۳ دقیقه)
  5. چالش‌های بازیِ سیب (اختیاری) (حدود ۱۰ دقیقه)

ایده‌های کلیدی

  • رویداد

    «وقتی … زده شد» یعنی تکه‌برنامه منتظر می‌ماند؛ هر بار آن اتفاق بیفتد، از اول اجرا می‌شود. هر شکلک (سبد، گربه، ...) می‌تواند چند تا داشته باشد.
  • سؤالی که هر تیک پرسیده می‌شود

    «همیشه تکرار کن» تمام نمی‌شود. «اگر»ی که داخلش باشد، در هر تیک دوباره پرسیده می‌شود؛ بیرونش فقط یک بار.

از درس‌های همین ایستگاه

دو مثال حل‌شده

همان‌طور که در درس دیده می‌شود، این‌جا با همهٔ قدم‌ها.
مثال ۱از درس «حلقه‌ی همیشه، شرط و پیام»

مسئله

سیب وقتی به زمین برسد، پیامِ «افتاد» را می‌فرستد. سبد منتظرِ پیامِ «افتاد» است و گربه منتظرِ پیامِ «گرفتم» (شکل). سیب به زمین رسید. چه کسی کار می‌کند؟

راه‌حل، قدم‌به‌قدم

در درس، قدم‌ها یکی‌یکی باز می‌شوند و فرزندتان پیش از هر قدم خودش حدس می‌زند.

  1. قدم ۱:
    قدمِ ۱: اسمِ پیامی را که رفت پیدا کن: «افتاد». حالا بالای هر تکه‌برنامه‌ی «وقتی پیامِ … رسید» را بخوان.
  2. قدم ۲:
    قدمِ ۲: سبد منتظرِ «افتاد» است؛ پس شروع می‌کند و می‌گوید «دفعه‌ی بعد!». خودِ سیب هم کارش را ادامه می‌دهد و به بالای صحنه می‌رود.
  3. قدم ۳:
    قدمِ ۳: گربه منتظرِ «گرفتم» است و کسی آن را نفرستاده. پس گربه تکان نمی‌خورد. پیام فقط به تکه‌برنامه‌هایی می‌رسد که دقیقاً همان اسم را دارند.
مثال ۲از درس «متغیر: جعبه‌ای برای امتیاز»

مسئله

شمارندهٔ درِ کتابخانهٔ مدرسه سه تکه‌برنامه دارد: «وقتی شروع زده شد: داخل را ۰ کن»، «وقتی کسی وارد شد: داخل را ۱ زیاد کن» و «وقتی کسی بیرون رفت: داخل را ۱ کم کن». «شروع» زده می‌شود و بعد این ۷ رویداد به ترتیب: ورود، ورود، ورود، خروج، ورود، خروج، خروج. حالا متغیرِ «داخل» چند است؟ بیشترین عددش چند بود؟

راه‌حل، قدم‌به‌قدم

در درس، قدم‌ها یکی‌یکی باز می‌شوند و فرزندتان پیش از هر قدم خودش حدس می‌زند.

  1. قدم ۱:
    هر رویداد فقط تکه‌برنامهٔ خودش را اجرا می‌کند. «شروع» یک بار اجرا می‌شود: داخل = ۰.
  2. قدم ۲:
    سه ورود: ۱، ۲، ۳. یک خروج: ۲. یک ورود: ۳.
  3. قدم ۳:
    دو خروج: ۲، بعد ۱. پس الان ۱ نفر داخل است. بیشترین عدد ۳ بود؛ دو بار به آن رسید.
  4. قدم ۴:
    وارسی: روی هم ۴ ورود و ۳ خروج داشتیم، و ۴ − ۳ = ۱. همان شد.
  5. قدم ۵:
    نوبتِ تو، اول خودت: بعد از این‌ها ۲ نفرِ دیگر وارد می‌شوند و ۳ نفر بیرون می‌روند. «داخل» چند می‌شود؟ جواب بده، بعد قدمِ بعد را باز کن.
  6. قدم ۶:
    ۱ + ۲ − ۳ = ۰. کتابخانه خالی است. ترتیبِ ورود و خروج‌ها روی عددِ آخر اثری ندارد، ولی روی بیشترین عدد اثر دارد.

یک نمونهٔ کوچک

ابزار این ایستگاه را امتحان کنید

از درس «رویداد: برنامه‌ای که منتظر می‌ماند»
نمونه در حال آماده شدن است…
این نمونهٔ کوچکی از ابزار این ایستگاه است؛ می‌توانید همین حالا با فرزندتان امتحانش کنید: اول حدس بزنید، بعد ببینید. در درس، فرزندتان با یک پرسش و راهنمای قدم‌به‌قدم با آن کار می‌کند. چیزی ذخیره یا فرستاده نمی‌شود.

پیش‌نیازها

ایستگاه‌هایی که به این تکیه می‌کنند

روش یادگیری فکرستان و همهٔ ایستگاه‌های این مسیر: برنامه‌نویسی برای کودکان

شروع با فکرستان

حساب را پدر یا مادر می‌سازد و رضایتش را همان‌جا ثبت می‌کند. فرزندتان با نام مستعار وارد می‌شود و با چند پرسش کوتاه، نقطهٔ شروعِ هر مسیر پیدا می‌شود.