برنامهنویسیایستگاه ۱۳ از ۳۰
لیست و آرایه · برنامهنویسی، ایستگاه ۱۳
پرسشی که ایستگاه با آن شروع میشود
یک آهنگ در کامپیوتر در واقع یک لیستِ چند میلیونی از عددهاست! در درسِ ۱ میبینی چطور.
معمولاً پایهٔ ششمحدود ۹۸ دقیقه در ۴ جلسهٔ کوتاه
سرعت را تسلط تعیین میکند، نه سن.
فرزندتان در این ایستگاه چه یاد میگیرد
- لیست و اندیس
- پیمایش لیست
- کمینه، بیشینه، مجموع
- لیست دوبعدی (جدول)
درسهای این ایستگاه
- لیست: یک ردیف جعبهی شمارهدار (حدود ۲۳ دقیقه)
- گشتن در لیست (حدود ۲۵ دقیقه)
- کوچکترین، بزرگترین، جمع و میانگین (حدود ۲۳ دقیقه)
- لیستِ دوبعدی: جدول (حدود ۲۷ دقیقه)
ایدههای کلیدی
x خودِ مقدار است
for x in tمقدارها را یکییکی میدهد؛ برای عوض کردنِ خانهها شماره لازم است:for i in range(len(t))وt[i] = ….
از درسهای همین ایستگاه
یک مثال حلشده
مسئله
نقشهٔ ۱۲ بوتهٔ باغ یک جدول است:g = [[0, 1, 0, 0], [1, 0, 0, 1], [0, 0, 1, 0]]. هر ۱ یعنی پشتِ آن بوته یک جوجهتیغی خوابیده و ۰ یعنی بوته خالی است. سطرها و ستونها از ۰ شماره میخورند. خانهٔ g[1][2] چند همسایهٔ جوجهتیغیدار دارد؟ همسایه یعنی هر خانهای که با آن یک ضلع یا یک گوشهٔ مشترک دارد.راهحل، قدمبهقدم
در درس، قدمها یکییکی باز میشوند و فرزندتان پیش از هر قدم خودش حدس میزند.
- قدم ۱:
g[1][2]یعنی سطرِ ۱ و ستونِ ۲. همسایههایش در سطرهای ۰ تا ۲ و ستونهای ۱ تا ۳ هستند، بهجز خودِ خانه؛ پس ۸ همسایه. - قدم ۲: سطرِ ۰:
g[0][1]= ۱،g[0][2]= ۰ وg[0][3]= ۰. از این سطر ۱ جوجهتیغی. - قدم ۳: سطرِ ۱:
g[1][1]= ۰ وg[1][3]= ۱. سطرِ ۲:g[2][1]= ۰،g[2][2]= ۱ وg[2][3]= ۰. از این دو سطر ۲ جوجهتیغی. - قدم ۴: جواب: ۱ + ۲ = ۳. بازیهای «مینیاب» برای هر خانه همین را میشمارند و عددش را روی خانه مینویسند.
- قدم ۵: نوبتِ تو، اول خودت: خانهٔ گوشهٔ
g[0][0]چند همسایه دارد و چندتایشان جوجهتیغی دارند؟ جواب بده، بعد قدمِ بعد را باز کن. - قدم ۶: فقط ۳ همسایه:
g[0][1]= ۱،g[1][0]= ۱ وg[1][1]= ۰؛ پس ۲ جوجهتیغی. بالای سطرِ ۰ و چپِ ستونِ ۰ خانهای نیست. حواست باشد: در پایتونg[-1]پیامِ خطا نمیدهد، آخرین سطر را میدهد! پس برنامهای که برای خانههای لبه «سطرِ قبلی» را میخواند، بیصدا از آن سرِ جدول میخواند.
پیش و پس از این ایستگاه
پیشنیازها
ایستگاههایی که به این تکیه میکنند
- ایستگاه ۱۴: شبیهسازی (سبک USACO Bronze)
- ایستگاه ۱۶: رشتهها و پردازش متن
- هوش مصنوعی،ایستگاه ۱۴: اولین برنامهی یادگیرنده در پایتون
روش یادگیری فکرستان و همهٔ ایستگاههای این مسیر: برنامهنویسی برای کودکان
شروع با فکرستان
حساب را پدر یا مادر میسازد و رضایتش را همانجا ثبت میکند. فرزندتان با نام مستعار وارد میشود و با چند پرسش کوتاه، نقطهٔ شروعِ هر مسیر پیدا میشود.