برنامهنویسیایستگاه ۱ از ۳۰
برنامهنویسی بدون کامپیوتر: الگوریتم برای کودکان
پرسشی که ایستگاه با آن شروع میشود
چطور به یک ربات یاد بدهیم لقمهٔ نان و پنیر و گردو درست کند؟ (و چرا همیشه خرابکاری میکند!)
معمولاً پایهٔ چهارمحدود ۵۱ دقیقه در ۳ جلسهٔ کوتاه
سرعت را تسلط تعیین میکند، نه سن.
فرزندتان در این ایستگاه چه یاد میگیرد
- الگوریتم یعنی دستور گامبهگام
- دقیق و بیابهام بودن دستور
- ترتیب مهم است
- بازی «ربات انسانی»
درسهای این ایستگاه
- ربات حرفگوشکن (حدود ۱۵ دقیقه)
- ربات روی شبکه (حدود ۱۸ دقیقه)
- ذهنخوانی برنامه (ردگیری) (حدود ۱۸ دقیقه)
ایدههای کلیدی
الگوریتم
الگوریتم یعنی دستورهای گامبهگام برای رسیدن به یک هدف.چپ و راستِ ربات
«به چپ بچرخ» و «به راست بچرخ» از جای خودِ ربات حساب میشوند و ربات را جابهجا نمیکنند.ردگیری
برنامه را با دست اجرا کن و بعد از هر دستور، خانه و جهت ربات را بنویس.
از درسهای همین ایستگاه
دو مثال حلشده
مسئله
ربات آشپز این کارت را گرفت: «چای بریز.» ربات حدس نمیزند. بیا کارت را قدمبهقدم دقیق کنیم.راهحل، قدمبهقدم
در درس، قدمها یکییکی باز میشوند و فرزندتان پیش از هر قدم خودش حدس میزند.
- قدم ۱: سؤال اول: «چه چیزی؟» چای را از کجا بریزد؟ مینویسیم: «از قوری».
- قدم ۲: سؤال دوم: «کجا؟» روی میز؟ در استکان؟ مینویسیم: «در استکانِ روی سینی».
- قدم ۳: سؤال سوم: «چقدر؟» اگر نگوییم، ربات آنقدر میریزد که استکان سر برود! مینویسیم: «تا نیمهٔ استکان».
- قدم ۴: کارت دقیق: «از قوری، چای را در استکانِ روی سینی بریز، تا نیمهٔ استکان.» حالا ربات فقط یک کار میتواند بکند.
- قدم ۵: راهش این بود: برای هر کارت بپرس «چه چیزی؟ کجا؟ چقدر؟». هر جوابی که کارت نگفته، جای حدس زدن است.
مسئله
ربات نقاش زیرِ خودش یک ماژیک دارد که هیچوقت از کاغذ بلند نمیشود. هر «جلو» روی کاغذِ شطرنجی یک خطِ یکخانهای میکشد؛ چرخیدن خط نمیکشد و هر چرخش یکربع دور است، به چپ یا راستِ خودِ ربات. ربات میخواهد یک چکش بکشد: دستهٔ چکش یک خطِ ۲ خانهای رو به بالاست، و سرِ چکش یک خطِ افقیِ ۲ خانهای است که وسطش درست روی نوکِ دسته است. ربات پایینِ دسته ایستاده و رو به بالای کاغذ است. برنامهاش را بنویس.راهحل، قدمبهقدم
در درس، قدمها یکییکی باز میشوند و فرزندتان پیش از هر قدم خودش حدس میزند.
- قدم ۱: اول شکل را تکهتکه میکنیم: دسته ۲ خانه، نیمهٔ چپِ سرِ چکش ۱ خانه، نیمهٔ راستش ۱ خانه. ماژیک بلند نمیشود، پس ربات نمیتواند از جایی به جای دیگر بپرد.
- قدم ۲: دسته: ربات از اول رو به بالاست. «جلو»، «جلو». حالا روی نوکِ دسته است، یعنی وسطِ سرِ چکش.
- قدم ۳: نیمهٔ چپ: «به چپ بچرخ». ربات رو به بالا بود، پس چپِ او همان چپِ کاغذ است. «جلو»: نیمهٔ چپ کشیده شد و ربات سرِ چپِ چکش ایستاد.
- قدم ۴: گیرِ کار اینجاست: نیمهٔ راست آن طرفِ وسط است و ربات نمیپرد. پس باید از روی خطی که خودش کشیده برگردد. دو چرخشِ پشتِ هم به یک طرف، ربات را نیمدور میچرخاند: «به چپ بچرخ»، «به چپ بچرخ»، و حالا رو به راستِ کاغذ است.
- قدم ۵: «جلو»: ربات روی همان نیمهٔ چپ به وسط برمیگردد. ماژیک روی خطِ قبلی دوباره میکشد و شکل عوض نمیشود. یک «جلو»ی دیگر: نیمهٔ راست هم کشیده شد.
- قدم ۶: برنامه: «جلو»، «جلو»، «به چپ بچرخ»، «جلو»، «به چپ بچرخ»، «به چپ بچرخ»، «جلو»، «جلو». چکش ۴ تکهٔ یکخانهای دارد ولی برنامه ۵ «جلو» دارد، چون یک تکه دو بار پیموده شد. اگر بعد از نیمدور فقط یک «جلو» میگذاشتیم، ربات فقط به وسط میرسید و نیمهٔ راست کشیده نمیشد.
یک نمونهٔ کوچک
ابزار این ایستگاه را امتحان کنید
پیش و پس از این ایستگاه
ایستگاههایی که به این تکیه میکنند
روش یادگیری فکرستان و همهٔ ایستگاههای این مسیر: برنامهنویسی برای کودکان
شروع با فکرستان
حساب را پدر یا مادر میسازد و رضایتش را همانجا ثبت میکند. فرزندتان با نام مستعار وارد میشود و با چند پرسش کوتاه، نقطهٔ شروعِ هر مسیر پیدا میشود.