برنامهنویسیایستگاه ۶ از ۳۰
دودویی و نمایش اطلاعات · برنامهنویسی، ایستگاه ۶
پرسشی که ایستگاه با آن شروع میشود
کامپیوتر فقط ۰ و ۱ میفهمد؛ پس عکسِ گربه را چطور نگه میدارد؟
معمولاً پایهٔ پنجمحدود ۶۱ دقیقه در ۴ جلسهٔ کوتاه
سرعت را تسلط تعیین میکند، نه سن.
فرزندتان در این ایستگاه چه یاد میگیرد
- اعداد دودویی با کارتهای نقطهای
- بیت و بایت
- نمایش تصویر با پیکسل
- رمز ساده (سزار)
درسهای این ایستگاه
- کارتهای نقطهای (حدود ۱۸ دقیقه)
- چند حالت؟ (حدود ۱۳ دقیقه)
- عکس با ۰ و ۱ (حدود ۱۶ دقیقه)
- رمزِ سزار: قرارِ مخفی (حدود ۱۴ دقیقه)
ایدههای کلیدی
دو برابر
هر لامپِ تازه تعدادِ الگوها را دو برابر میکند: ۵ لامپ الگو. بزرگترین عدد یکی کمتر است: ۳۱. این شمردن در مرحلهٔ اولِ المپیادِ کامپیوتر زیاد میآید؛ مثلاً «۱۰۰۰ نفر کدِ چند بیتی لازم دارند؟».پیکسل
عکسِ روی صفحه جدولی از پیکسلهاست؛ در عکسِ سیاهوسفید هر پیکسل یک بیت است.کلیدِ سزار
در رمزِ سزار هر حرف به اندازهٔ کلید جلو میرود؛ برای باز کردن، همانقدر عقب برو.
از درسهای همین ایستگاه
یک مثال حلشده
مسئله
شعبدهٔ دودویی! پنج برگه داریم. روی برگهٔ «الف» همهٔ عددهای ۱ تا ۳۱ نوشته شده که برای ساختنشان با کارتهای نقطهای، کارتِ ۱ رو است: ۱، ۳، ۵، ۷ و بقیهٔ فردها. روی برگهٔ «ب» عددهایی است که کارتِ ۲ لازم دارند، مثلِ ۲، ۳، ۶ و ۷. همینطور برگهٔ «پ» برای کارتِ ۴، برگهٔ «ت» برای کارتِ ۸ و برگهٔ «ث» برای کارتِ ۱۶. مینا عددی در ذهن دارد و میگوید: «عددم روی الف، پ و ث هست و روی ب و ت نیست.» عددش چیست؟راهحل، قدمبهقدم
در درس، قدمها یکییکی باز میشوند و فرزندتان پیش از هر قدم خودش حدس میزند.
- قدم ۱: «روی الف هست» یعنی وقتی عددِ مینا را با کارتهای نقطهای بسازی، کارتِ ۱ رو است. همینطور «پ» یعنی کارتِ ۴ رو است و «ث» یعنی کارتِ ۱۶.
- قدم ۲: روی «ب» و «ت» نیست، پس کارتهای ۲ و ۸ پشتاند. ردیفِ کارتها از چپ (۱۶، ۸، ۴، ۲، ۱): ۱، ۰، ۱، ۰، ۱.
- قدم ۳: عدد: ۱۶ + ۴ + ۱ = ۲۱. شعبدهباز فقط عددِ اولِ همان برگههایی را که مینا گفت جمع میزند: ۱، ۴ و ۱۶.
- قدم ۴: وارسی: ۲۱ فرد است، پس روی «الف» هست. ۲۱ = ۱۶ + ۵ و ۵ = ۴ + ۱؛ کارتهای ۲ و ۸ لازم نشدند. درست است.
- قدم ۵: نوبتِ تو، اول خودت: اگر کسی بگوید «عددم فقط روی ب، پ و ت هست»، عددش چیست؟ جواب بده، بعد قدمِ بعد را باز کن.
- قدم ۶: ۲ + ۴ + ۸ = ۱۴. این شعبده نیست؛ خواندنِ یک عددِ دودویی است: هر برگه یک بیت است و «هست» یعنی ۱.
یک نمونهٔ کوچک
ابزار این ایستگاه را امتحان کنید
پیش و پس از این ایستگاه
پیشنیازها
- ریاضی،ایستگاه ۲: ارزش مکانی و دستگاههای عددی
- ایستگاه ۵: مرتبسازی دستی و مقایسه
ایستگاههایی که به این تکیه میکنند
- ایستگاه ۷: منطق بولی
- ایستگاه ۹: جستجو: بازی حدس عدد
- هوش مصنوعی،ایستگاه ۷: ماشین چطور میبیند؟ تصویر و پیکسل
- هنر و طراحی،ایستگاه ۷: دو جور مخلوط کردن: نورِ رنگی و رنگِ نقاشی
- هنر و طراحی،ایستگاه ۱۲: رنگ به زبان عدد
روش یادگیری فکرستان و همهٔ ایستگاههای این مسیر: برنامهنویسی برای کودکان
شروع با فکرستان
حساب را پدر یا مادر میسازد و رضایتش را همانجا ثبت میکند. فرزندتان با نام مستعار وارد میشود و با چند پرسش کوتاه، نقطهٔ شروعِ هر مسیر پیدا میشود.